Hoşgeldiniz
D ile 2D oyun programlama dersine hoşgeldiniz. Bu derste D dili kullanarak 2D oyun programlamaya bir başlangıç yapacağız.
Bir oyunun geliştirme aşamaları şu bölümlerden oluşuyor
- Oyun tasarımı ve senaryo
- Programlama
- Görsel Sanatlar (Çizim, resim ve diğer sanatsal içerik)
Biz bunlardan programlama ile ilgileneceğiz. Bunu yaparken programlama dili olarak D kullanacağız.
Kullanacağımız grafik kütüphanesi ise SDL (Simple Direct Media Layer)
Konuları takip edebilmek için sadece D programlama dilini bilmeniz yeterli. Her ne kadar SDL grafik kütüphanesi kullanıyor olsak da asıl amacım sadece 2D oyun programlama, oyun değişkenleri ile ilgili temel kavramları anlatmak olacak.
SDL ile ilgili konuları sadece gerektiğinde ve uzmanlar için bölümünde ek bilgi olarak anlatmayı düşünüyorum.
Haydi başlayalım
Başlamak için şu basit adımları izlemeniz yeterli:
- D derleyicisini kurun
- SDL için geliştirme kütüphanelerini kurun
- Örnek projeyi bilgisayarınıza indirin
gerekli araçları kuralım
1- D derleyicisi:
Ubuntu altında Digital Mars derleyicisinin son sürümünü
http://dlang.org/download.html
adresinden indirerek otomatik olarak yazılım merkezi ile kurabilirsiniz.
Windows altında Digital Mars derleyicisinin son sürümünü
http://dlang.org/download.html
adresinden otomatik olarak kurabilirsiniz.
2- SDL geliştirme kütüphaneleri:
SDL geliştirme kütüphanelerini kurmak için Ubuntu altında konsolda
$ sudo apt-get install libsdl1.2-dev libsdl-image1.2-dev
komutunu vermeniz yeterli.
Windows altında, SDL geliştirme kütüphaneleri örnek proje ile beraber geliyor. Bu yüzden SDL ile ilgili kütüphaneleri indirmenize gerek yok.
Ancak kolaylık olması açısından bin
dizininde bulunan *.dll uzantılı dosyaları
C:\WINDOWS\system32
dizinine kopyalamak isteyebilirsiniz.
3- Örnek projeyi indirelim:
Örnek projeyi indirmek için tarayıcınızla
https://github.com/erdemoncel/oyun
adresini açıp sağ üst tarafta bulunan Downloads düğmesine tıklayıp Download .tar.gz ya da Download .zip seçerek projeyi indirmeniz yeterli
Ya da eğer github kullanımını biliyorsanız basitçe:
$ git clone git@github.com:erdemoncel/oyun.git
komutuyla projenin bir kopyasını bilgisayarınıza indirebilirsiniz.
Oyun döngüsü
Bir oyunun temel bileşeni bir oyun döngüsüdür. İster çok gelişmiş ya da basit bir oyun olsun her oyun bir oyun döngüsü kullanır. Şimdi bir oyun döngüsünün yapısını inceleyelim.
Oyunda kullandığımız oyun değişkenlerinin ilk değerlerini burada veriyoruz.
Oyunumuzun ihtiyaç duyduğu 2D hareketli grafikler texture, oyuncu modelleri, ses efektleri ve müzik gibi içeriği bu bölümde yüklüyoruz,
Burada oyuncunun klavye, oyun çubuğu ya da başka bir donanımla girdiği girdileri kontrol ediyor ve oyunun her karesinde oyun değişkenlerini değiştiriyoruz.
Burada oyunumuza grafik kartına ne gönderileceğini ve ekrana nasıl çizileceğini söylüyoruz
Bir oyuncu oluşturmak
Ekranda bir görüntü oluşabilmesi için çeşitli bilgileri saklamalıyız. Bir oyuncunun konumu buna iyi bir örnek olabilir.
Şimdi kağıt üzerinde bir oyuncu oluşturmak için neler yapmamız gerektiğini düşünelim. Bunları kağıda yazın
İlklendir bölümüne oyuncumuzun ekran üzerinde başlangıç konumunu belirleyen bir işlev ekleyelim.
oyuncuKonumunuBelirle()
Şimdi teknik olarak oyuncumuz mevcut. Oyunun ilklendir()
metodunda
sağladığımız bilgilerle artık oyun karakterimizi istediğimiz yere hareket
ettirebiliriz.
Ama ekranda bir şey göremezsek bu iyi bir oyun sayılmaz
Ekrana bir şeyler çizebilmek için ilkönce çizeceğimiz animasyonu ya da grafiği yüklemeliyiz.
içerik.yükle(dosya)
Daha sonra oyunumuzu ekran kartının belleğinde çiziyoruz.
oyuncuyu.çiz()
Oldukça basit. Peki oyunun içinde sürekli değişiklikler olmasını istersek ne yapmamız lazım.
Burada işte güncelle()
metodu karşımıza çıkıyor. Güncelle
metodunu kullanarak ilk değerlerini verdiğimiz oyun değişkenlerini istediğimiz gibi
değiştirebiliyoruz. Güncelle metoduna bazı kodlar ekleyerek oyun içinde
tutulan istediğimiz bilgiyi değiştirebiliriz.
if (sağTuşBasılıMı)
konumuGüncelle & animasyonuGüncelle
Örneğin klavyenin sağ tuşuna basınca oyun karakterimizin sağa doğru hareket
etmesini istiyorsak güncelle()
metodunda sağ tuşun basılı olup
olmadığını denetliyoruz ve animasyonu güncelliyoruz.
Burada animasyonuGüncelle()
kısmına sağa doğru
yürüyen bir oyuncu animasyonu koyabiliriz.
oyuncu.d dosyasının içinde
Artık oyunumuzu kodlamaya başlayabiliriz.
İlkönce daha önce indirmiş olduğunuz proje dosyalarını bir sıkıştırma programı ile açıp test klasörünün içine gelin. Burada herhangi bir editörle oyuncu.d isminde yeni bir dosya oluşturun. Ve içine şunları girin.
import sdl, vector2, cizici; class Oyuncu { // ilklendir this(Grafik2D grafik, Vector2 konum) { } void güncelle() { } void çiz(Çizici çizici) { } }
Dikkat ederseniz biraz önce oyun döngüsünde bahsettiğimiz işlevlerin bazılarını Oyuncu sınıfımız için de yazmış olduk.
D derslerinden hatırlayacağınız gibi this()
sınıfın kurucu işlevi ve sınıf üyelerine ilk değer ataması
burada gerçekleşiyor. D'nin böyle bir özelliği olduğu için
ekstradan bir ilklendir()
işlevi yazmamıza gerek yok.
Oyuncu sınıfının değişkenlerine ilk değer atamasını
burada yapabiliriz.
Şimdi düşünelim. Bir oyun karakterinin ne gibi özellikleri olmalı?
Herşeyden önce ekrana çizebileceğimiz bir 2D grafiğe ya da bir animasyona sahip olmalı. Ayrıca konumunu belirten koordinatlara sahip olmalı.
İşte Oyuncu sınıfımız bu yüzden parametre olarak bir 2 boyutlu grafik ve konum bilgisi alıyor. Burada şimdilik Vector2 nin ekran üzerinde bir oyun nesnesinin x ve y koordinatlarını tutan basit bir yapı olduğunu bilmeniz yeterli.
Örneğin:
auto oyuncuKonum = Vector2(6, 6);
diyerek aşağıdaki Calvin and Hobbes çizgi romanının sevimli karakteri Hobbes'un konumunu bir Vector2 yapısında tutabiliriz.
Burada hemen farkedebileceğiniz bir şey SDL'in y ekseni alıştığımız koordinat sisteminin tersine aşağı doğru bakıyor.
Ayrıca koordinat merkezi olarak oyuncu grafiğinin sol üst köşesini alıyoruz. (resimdeki kırmızı nokta ile işaretlenmiş kısım)
class Oyuncu
'nun altındaki ilk { den sonra bunları girin.
// her oyuncunun bir 2D grafiği olmalı Grafik2D oyuncuGrafik; // oyuncunun ekranın sol üst köşesine göre göreceli konumu Vector2 konum; // oyuncunun durum bool aktif; // oyuncunun sağlık puanı int sağlık; // oyuncunun genişliği ve yüksekliği int genişlik; int yükseklik;
Vector2 yapısıyla bir nesnenin konumunun x ve y koordinatlarını tutabileceğimizi söylemiştik. Grafik2D ise grafik bilgisini tutan ve ekrana çizilebilen özel bir veri türü.
Oyuncumuzu çizdireceğimiz zaman oyuncuya ait Grafik2D iki boyutlu grafiğini Vector2 ile belirtilen konuma çizdireceğiz.
Şimdi yapmamız gereken oyuncunun ilk konumunu belirtmek ve oyuncuya ait grafiğe bir ilk değer vermek.
Oyuncu sınıfının kurucu işlevini aşağıdaki gibi değiştirin.
this(Grafik2D grafik, Vector2 konum) { oyuncuGrafik = grafik; // oyuncunun başlangıç konumu belirle this.konum = konum; // oyuncuyu aktif yapıyoruz aktif = true; // oyuncunun sağlık puanını belirle sağlık = 100; // her grafik nesnesinin bir w (genişlik) ve h (yükseklik) değeri // olduğu için oyuncumuzun genişlik ve yükseklik değerlerine bu // değerleri atayabiliriz genişlik = grafik.w; yükseklik = grafik.h; }
Oyuncumuzun ihtiyaç duyduğu ilk değerleri verdikten sonra artık oyuncuyu çizdirebiliriz. Bunu da oyuncunun çiz yöntemine bir Çizici nesnesi geçerek yapıyoruz.
Çizici nesnesinin yaptığı kendine geçilen bir iki boyutlu grafiği ekranın belirli bir konumuna çizdirmek. Çizici sınıfının ayrıntıların merak ediyorsanız src klasöründe bulan cizici.d modülünü inceleyebilirsiniz.
Oyuncu sınıfının çiz
işlevini aşağıdaki gibi değiştirin.
void çiz(Çizici çizici)
{
çizici.çiz(oyuncuGrafik, konum);
}
Oyuncu sınıfıyla şimdilik işimiz bitti.
oyun.d dosyasının içinde
test klasöründeki oyun.d dosyasını açın.
Kod içinde Oyun sınıfını bulduktan sonra class Oyun : TemelOyun
un hemen altına {
dan sonra oyuncuyu ekleyin.
Oyuncu oyuncu;
Oyuncuyu ekrana çizebilmek için önce oyuncuya ait grafiği yüklemeli ve oyuncunun ilk konumunu belirlemeliyiz.
Sabitdisk üzerinde bulunan grafikleri okuyup oyuna yükleyeceğimiz için
bunları içerikYükle()
metodunun hemen altında yapabiliriz.
super.içerikYükle()
nin altına bu kodu ekleyin.
// oyuncuya ait içeriği yükle auto oyuncuKonum = Vector2(288, 203); oyuncu = new Oyuncu(içerik.yükle("penguen.bmp"), oyuncuKonum);
Burada içerik.yükle
kısmı dikkatinizi çekmiş olabilir. Oyunumuzun içerik
isimli bir yapısı var. Bir grafiği yüklemek için bu yapıya yüklemek istediğiniz
2D grafiğin ismini vermeniz yeterli.
içerik.yükle()
işlevi bir Grafik2D döndürüyor. Ayrıca Oyuncu sınıfının
kurucu işlevi de parametre olarak bir 2D grafik ve oyuncunun konumunu belirten bir vektör alıyordu.
Oyuncuyu ekrana çizmeye hazırız. Oyun sınıfının çiz
işlevine bu
kodu ekleyin.
/// Nesneleri göster // oyuncuyu çiz oyuncu.çiz(çizici);
İşte bu kadar. Artık çizme bölümü de tamamlanmış oldu.
Oyunu çalıştırmak
Programın kaynak kodunu derlemek için şu komutları girin:
Ubuntu altında konsoldan:
$ make ornek $ cd bin $ ./ornek
Windows altında Başlat->Çalıştır-> yolunu izleyerek buraya cmd yazın. Açılan konsolda:
make ornek -f win32.mak cd bin ornek.exe
Eğer her şey yolunda gittiyse ekranınınızda sevimli bir penguen görmeniz lazım
Dersin kaynak kodu
Programı derlerken herhangi bir sorun çıktıysa merak etmeyin. Dersin kaynak kodunu buradan indirebilirsiniz.
Uzman ipucu
Yazının başında da belirttiğim gibi SDL ile ilgili konuları bu bölümde anlatacağım. Bu yüzden bu bölümü okuyup okumamak sizin zevkinize kalmış
Amacımız ekranın arkaplan rengini değiştirmek. TemelOyun sınıfı içinde //Ekranı temizle yazan kısmın hemen altına gelin.
SDL_FillRect(ekran, &ekran.clip_rect, SDL_MapRGB(ekran.format, 0x00, 0x00, 0xFF));
Burada SDL_MapRGB
işlevinin aldığı ilk parametre piksellerin biçimi,
ikincisi de rengi oluşturan r g b değerleri.
Yani kırmızı yeşil mavi değerleri. İşlevin kendisi de bir uint
tamsayı
döndürüyor.Yani bu kırmızı yeşil mavi değerlerinin birleşimi olan renk değerini
SDL'de bir uint
işaretsiz tamsayı ile ifade edebiliyoruz.
Eğer Gimp, Photoshop gibi çizim programları kullandıysanız renklerin karşılıklarının 0 ile 255 arasında değişen RGB değerler ile ifade edildiğini hatırlayacaksınız. Örneğin RGB(255, 0, 0) kırmızı gibi.
Biz de bu renk değeri kullanarak ekranı temizle işlevini, ekranı maviye boyayacak şekilde değiştireceğiz. Burada sizin de farketmiş olabileceğiniz gibi bu değerler onaltılık sayı sisteminde 0x şeklinde yazılmış. Bu yüzden ekranı maviye boyamak için ikinci renk değerini 0xFF olarak değiştirin.
Programı tekrar derlediğinizde artık ekranın maviye boyandığını göreceksiniz.