Oyunlarda hareket
Bu derste oyunlarda hareket konusu inceleyeceğiz. Daha önceki dersimizde vektörler için bir oyun nesnesinin konum bilgilerini tutan basit bir yapı olduğunu bilmeniz yeterli demiştik. Bu derste vektörler konusunda temel bazı bilgiler öğreneceğiz.
Lineer cebir nedir
Lineer cebir vektörleri inceleyen matematik koludur. Eğer oyunumuzda bir yarış arabasının hızı, kameranın yönü gibi bilgilere ihtiyacımız varsa vektörleri kullanmak durumundayız.
Lineer cebiri daha iyi anladığınız takdirde vektörlerin davranışları üzerinde daha fazla kontrol sahibi olabilirsiniz.
Vektör nedir?
Oyunlarda vektörler konum, yön ve hız bilgisi tutarlar. İşte size iki boyutlu örnekler
Konum vektörü Sonic oyun karakterinin merkezden 3 metre doğuda ve 4 metre güneyde durduğunu gösteriyor. Hız vektörü dakikada uçağın 2 kilometre yukarı ve 3 kilometre sağa hareket ettiğini gösteriyor. Yön vektörü geminin sola doğru işaret ettiğini gösteriyor
Sizin de görebileceğiniz üzere vektörün kendisi aslında bir dizi sayıdan oluşuyor, kullanıldığı yere göre bir anlam kazanıyor.Örneğin vektör (-1, 0) şekildeki gibi bir geminin yönü olabileceği gibi, bulunduğunuz konuma 1 kilometre uzaktaki bir binanın konumu ya da saatte 1km hızla hareket eden bir salyangozun hızı da olabilir.
Bu yüzden vektörleri kullanırken birimlerini de belirlemek önemli. Şimdi temel olarak vektörlerin ne olduğunu öğrendiğimize göre onları nasıl kullanacağımızı öğrenmenin zamanı geldi
Vektörlerde toplama
Vektörleri toplamak için vektörün her bileşenini ayrı ayrı toplamak gerekiyor. Örneğin:
(0,1,4) + (3,-2,5) = (0+3, 1-2, 4+5) = (3,-1,9)
Peki vektörleri neden toplamak isteriz? Vektörleri toplamanın nedenlerinden bir tanesi fizik entegrasyonunu yapabilmek içindir. Oyun içinde her fiziksel nesne konum, hız, ivme gibi bilgileri tutabilmek için vektörleri kullanacaktır. Oyunun her karesinde (genellikle saniyenin 1/60'ı kadar bir sürede) hızı konuma ve ivmeyi hıza eklemeliyiz.
Burada gene SDL'in koordinat sistemine göre düşünüyoruz. Yani y ekseni aşağı doğru bakıyor. Yukarıya hareket etmek demek y değerinin azalması demek
Aslında Maryo ekranın altında durduğuna göre, konumu (0, 480) gibi bir değer olmalı (Ekran çözünürlüğümüzün 640x480 olduğunu varsayarsak) Ama biz hesaplamalarda kolaylık olsun diye bulunduğu konumu (0, 0) noktası kabul edeceğiz
İlk karede hızını (1, -3) konumuna (0, 0) ekleyerek yeni konumunu (1, -3) buluyoruz. Daha sonra ivmesini (0, 1) hıza (1, -3) ekleyerek yeni hızını (1, -2) buluyoruz
İkinci karede de aynısını yapıyoruz. Hızını (1, -2) konuma (1, -3) ekleyerek yeni konumu (2, -5) buluyoruz. Daha sonra ivmeyi (0, 1) hıza (1, -2) ekleyerek yeni hızı (1, -1) olarak buluyoruz.
Genellikle oyunlarda oyuncu karakterin ivmesini klavye veya oyun çubuğu kullanarak kontrol eder, oyun da yeni hız ve konum bilgilerini vektörleri toplayarak hesaplar
Vektörlerde çıkartma
Vektörlerde çıkartmayı da toplamaya benzer şekilde yapıyoruz. Vektörlerin çıkartarak bir konumdan bir diğer konumu işaret eden bir vektör buluyoruz. Örneğin oyuncumuz (1, 2) konumunda elinde bir lazer silahı ile duruyor ve düşman robotu (4, 3) noktasında olsun. Lazerin oyuncuyu vurabilmek için katetmesi gereken mesafeyi gösteren vektörü oyuncunun konumunu robotun konumundan çıkararak bulabilirsiniz.
(4,3)-(1,2) = (4-1, 3-2) = (3,1)
Skaler vektör çarpımı
Vektörler söz konusu olduğunda skaler derken vektörü oluşturan her sayıya skaler diyoruz. Örneğin (3,4) bir vektörken, 5 skaler. Oyunlarda bir vektörü bir skalerle çarpabilmek oldukça işimize yarayacak. Örneğin oyuncu hareket ederken oyuna daha gerçeklik katmak için oyuncunun hızına karşı gösterilen hava direncini hesaplayabiliriz. Bunu da oyuncunun hızını her karede 0.9 ile çarparak buluruz. Bunu yapmak için vektörün her bileşenini skaler ile çarpıyoruz. Eğer oyuncunun hızı (10,20) ise yeni hızı şu şekilde bulabiliriz:
0.9*(10,20) = (0.9*10, 0.9*20) = (9,18)
Kodlamaya başlayalım
Bu dersimize önceki derste kodladığımız kod üzerinde çok az değişiklik yaparak devam edeceğiz. Eğer daha önceki dersi kodladıysanız o dersin üzerinde değişiklikler yaparak devam edebilirsiniz. Eğer kodlamadıysanız buradan sıkıştırılmış dosyayı indirerek projenin ana dizininde açmanız yeterli. Bir önceki dersin kaynak kodlarını içeren test isminde bir dizin oluşacak.
oyun.d dosyasının içinde
class TemelOyun
'un üzerinde bunları girin
class Top : Oyuncu { this(Grafik2D grafik, Vector2 konum) { // Oyuncu sınıfının kurucu işlevini çağırıyoruz super(grafik, konum); } }
Burada yaptığımız hiç bir şey yok aslında. Top sınıfını Oyuncu sınıfından türetiyoruz. Top sınıfının kurucu işlevinde de devraldığımız sınıfın kurucu işlevini çağırıyoruz.
Bilgilerinizi tazelemek için türeme ile ilgili dershanedeki bu dersi tekrar gözden geçirmek isteyebilirsiniz
class Oyun: TemelOyun'un altındaki ilk { den sonra Oyuncu oyuncu kısmını aşağıdaki gibi değiştirin
Top top; Vector2 topHızı;
Oyun sınıfının içerikYükle() işlevini aşağıdaki gibi değiştirin
super.içerikYükle(); // oyuncuya ait içeriği yükle auto topkonum = Vector2(0, 0); top = new Top(içerik.yükle("top.png", true), topkonum); topHızı = Vector2(2, 2);
Burada da ilk derste öğrendiklerimiz dışında yaptığımız tek şey içerik.yükle() işlevine geçtiğimiz ikinci parametre true saydam bir grafik yüklemek istediğimizi belirtiyor
Oyun sınıfının çiz işlevini de artık olmayan oyuncu nesnemiz yerine topu çizdirecek şekilde değiştirelim
/// Nesneleri göster // topu çiz top.çiz(çizici);
Bu noktaya kadar yaptığımız basitçe penguen resmi yerine saydam bir top grafiği yüklemekti. Herhangi bir hata yapıp yapmadığınızı test etmek için Ubuntu altında şu komutları vermeniz yeterli
$ make ornek $ cd bin $ ./ornek
Topu hareket ettirmek
Oyun sınıfının güncelle() işlevinin en sonuna // Oyun mantığı yazan kısmın hemen altına topun güncellenme işlevini ekleyelim.
// Oyun mantığı
topuGüncelle();
Bu işlevin hemen altındaki } parantezinden sonra topun güncellenme işlevini ekleyelim
private void topuGüncelle() { top.konum += topHızı; // alta mı geldik if (top.konum.y + top.yükseklik >= ekranyükseklik) // alta geldiysek hızı y ekseninde yansıtmamız yeterli topHızı.yansıt(Vector2(0, 1)); // sağa mı geldik if (top.konum.x + top.genişlik >= ekrangenişlik) // sağa geldiysek hızı x ekseninde yansıtmamız yeterli topHızı.yansıt(Vector2(1, 0)); // üste mi geldik if (top.konum.y <= 0) // üste geldiysek hızı y ekseninde yansıtıyoruz topHızı.yansıt(Vector2(0, 1)); // sola mı geldik if (top.konum.x <= 0) // sola geldiysek hızı x ekseninde yansıtıyoruz topHızı.yansıt(Vector2(1, 0)); }
Daha önce oyunun her karesinde hızı konuma ekliyoruz demiştik. İşte topun güncelle metodunda bunu yapıyoruz. Topun ilk konumu (0,0) noktasıydı. Oyun başladığında top sağa ve aşağı doğru hareket edecek
Alta gelip gelmediğimizi topun y konumunu, topun yüksekliğine ekleyerek hesaplayabiliriz. Eğer bu değer ekranyüksekliğine büyük ya da eşitse topu y ekseninde yansıtıyoruz. Top alt tarafa hem sağdan hem de soldan yaklaşabilir
Şimdi işin en püf noktasına geldik. Bir vektörü yansıtmak ne demek
Şekilde yeşil renkli vektörü y ekseni üzerinde yansıttığımız zaman elde ettiğimiz vektör turuncu renkte olan vektör. yansıt işlevine geçtiğimiz Vector2(0, 1) parametresi vektörü y ekseninde yansıtmak istediğimizi belirtiyor.
Bu vektörün uzunluğunun bir birim olduğunu kolayca görebiliriz. Uzunluğu bir birim olan vektörlere birim vektör deniliyor. Dikkat ederseniz topun sağdan ya da soldan gelse de y ekseninde yansıttığımızda istediğimiz hareketi elde edebiliyoruz
Oyunu çalıştırmak
Programın kaynak kodunu derlemek için şu komutları girin:
Ubuntu altında konsoldan:
$ make ornek $ cd bin $ ./ornek
Windows altında Başlat->Çalıştır-> yolunu izleyerek buraya cmd yazın. Açılan konsolda:
make ornek -f win32.mak cd bin ornek.exe
Eğer her şey yolunda gittiyse ekranınınızda sağa sola hareket eden bir top görmeniz lazım. Mutlu kodlamalar!